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第46章

魔王现役-第46章

小说: 魔王现役 字数: 每页4000字

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    第二,在同样脚本驱动的工具中,NS的速度算是中下。一旦游戏系统稍微复杂一些,就可能会卡。
    第三就是扩展性的相对无能了。内建的功能虽然很丰富,却没有办法更进一步修改。例如想自己做个特殊的画面效果之类的都要费很大劲,有时甚至还要出动其他语言写的插件—对“只想用最简单的方法达到最华丽效果”的懒人,随着对游戏系统的要求提高,大概注定是要退出历史舞台的……
    依然是无责任评测:
    multi_media_Fusion
    画面:★★★★★
    速度:★★★★☆
    亲和力:★★★★☆
    安全性:★★★☆☆
    扩展性:★★★☆☆
    支持鼠标操作:是
    NScripter
    画面:★★★★☆
    速度:★★★☆☆
    亲和力:★★★☆☆
    安全性:★☆☆☆☆
    扩展性:★★☆☆☆
    支持鼠标操作:是
    点击察看图片链接:★戳我投PK票★
04。类型是什么?能吃吗?
    根据某日群聊天记录整理。纯属个人理解,任何人有不同意的权利。^v^
    很多人在开始做游戏的时候都有雄心壮志和很多YY。
    但是,所有稍微有点脑子的策划都会告诉你,创意是不能吃的,创意是卖不了钱的。因为任何创意当然都需要有实现的基础。
    这个问题请移步《我能卖出我的创意吗》一文,本文不讨论这种问题。
    我们现在要面对的是另外一个想法。
    “我没玩过多少游戏,游戏类型我也不是很清楚,我是不是没有希望了?”
    在提出这个问题之前,请先回想一下,你小时候是不是跳过皮筋打过弹子扑过蝴蝶玩过跑抓?
    没有?……没有童年的可怜小孩,至少你下过棋打过牌吧?
    游戏这种东西,现在被当成了电子游戏的代名词。因为大家都很专业,所以游戏类型就变成了考核一个游戏迷的基本标准。RPG,AVG,SLG,FPS,等等等等。
    但是类型这种东西,从某种意义上说,也限制了策划的发展空间。
    所有的游戏本质都是一样的,玩家输入一点消息,电脑输出一些东西,玩家继续输入,电脑继续输出。
    随便举个例子分析,一般的恋爱游戏就是,选择,好感度加减,养成,数值加减;RPG就变成了按鼠标,主角往前走;格斗则是按某个键,人物做个动作;SLG,你选择一个我方角色,选择一个技能,选择一个敌人,砍……
    分析起来本质简单得就像阿米巴虫,对刺激做出反应。
    所以游戏就是;我们提供一些选择给玩家,让他们选择其中之一然后继续。
    如果是剧情,也就是故事主导的游戏,我们提供的选择很有限,可能就一两个,但是会很明显的往不同方向发展。让玩家感觉自己其实是很有选择权的。
    如果是系统主导的游戏,像模拟人生那样的游戏,就和积木一样。它本身没什么特别的,只是木头块,玩家可以自己试着把他们堆起来,至于堆成什么样,游戏作者自己可能都没想到。
    后者就是制定一套规则然后让玩家按照规则行动。
    其实现实中的下棋也是这样——最早发明棋的人,他就是个游戏策划,他规定了游戏棋盘上有几道,棋子的种类数量,还有规则。
    如果是网络游戏,也有这种感觉。我们创造舞台,玩家表演。
    一般来说游戏就是要有个规则+有个目标。比如说拼图,规则就是把相邻的图块接起来,目标就是拼成完整的图。
    其实这么一分析,所有游戏的本质都一样,差别只是规则和目标而已。
    而游戏的类型,只是这么多年以后,分化出来的几套经典规则而已。
    游戏这种东西,策划们给了它一个很装13的要求,叫做要有“互动性”或者“游戏性”或者“可玩性”。
    其实,扯这么多,归根到底,让玩家“做自己想做的事情”,就是游戏好玩的地方了。
    先讲下游戏规则的问题。
    之前说了,游戏就是一系列的选择,那么基础上,玩家可以做的选择越多,选择之后给予的反馈越生动,游戏很可能就越好玩。
    制定规则很重要的一点,要让玩家尽量少感受到讨厌的限制。
    如果跑过团,就是纸上RPG,可能会理解得更深刻点。
    纸上RPG当然有一套规则,还有,重点就是地下城主这个角色,他是负责对玩家作出反馈的。
    地下城主不负责控制任何一个玩家,然而相当于是这个世界的神。玩家的行动是自己的,命运却是掌握在他手里的。
    电子游戏上的RPG其实就是跑团的一种模仿,让电脑去扮演城主。但是,因为地下城主是人,所以他比电脑强得多。
    如果是电脑,当玩家说";拿剑砍石头";的时候,电脑可能只能做出几种有限的反应,因为内建的就那么几个。如果是城主,他可以在规则允许范围内尽情YY……
    PC的RPG话,就要尽可能预料到玩家估计会想到的选择,并且提供这些选择给他们。不过通常PC上RPG都被限制得很死;不可能做到这么华丽。这显然是个成本问题。如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的120种反应,游戏会非常好玩,但是剧本师会死……
    但是还有一种让游戏好玩的方式,就是用剧情忽悠玩家,当玩家被剧情带进你的世界里以后,事情就会变得比较简单。
    比如说,逆转裁判那样的游戏。它提供的选择和一般的AVG没两样,都是你点鼠标就OK。但是呢,它通过剧情,让你觉得你自己很自由=_=
    你可以对任何一句话,用任何一个物品进行异议。虽然实际上只有一个可能是对的,但是玩家会觉得,这个可能是我自己想出来的,而不是游戏剧本提供的。
    也就是说,玩家在自觉自愿地做你想让他们做的事情,还觉得自己很自由。
    这个成本比给宝箱写120种反馈低多了,对剧本师的要求当然就高多了。
    大部分游戏都会尝试把这两种方式结合起来。所以会有重视剧情或者重视系统的游戏之类的划分。
    不过,策划出逆转的系统这套规则,本身就是很强大的。它用最低的成本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。
    所以说,发掘新的规则很重要。
    如果实在想不出来,也可以把旧的系统改进下。
    虽然说经典游戏类型,都是千锤百炼出来的,这个系统走这条路必定有它的道理,盲目改的话;肯定会变得不好玩。
    不过,如果是倒过来想,先确立游戏风格,然后想,可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。再试着用几种基本型来做变化,和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。
    例如,其他游戏未必不可以用逆转的系统,如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的,凡是涉及和人打交道类型的游戏,都可以。
    个人感觉同人游戏的系统更复杂点,如果是游戏的同人还好说,如果是其他作品的同人,就是在YY怎样的系统最合适这部作品。
    系统这种东西,从现实中找灵感挺不错的。因为,游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化,不至于太难但是也不至于没有挑战性。
    比如说RPG游戏的主角基本不用吃喝拉撒=___=,这就是省略。但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……
    养成游戏其实也就是学ABCD的过程,让玩家享受那种";拿到好成绩";的成就感,但是过程不是背书,而是只要点鼠标就好。
    当然这种游戏变成类型以后,玩久了就腻味了。
    比如说……曾经,迷宫是RPG最吸引人的地方。现在,迷宫是RPG用来拖时间的地方。
    灵感很奇怪,可能从任何一点开始,衍生出一个游戏整体。比如说我只是想到一个故事,也可以去找合适的系统。或者是想到一个系统很好玩,再去配其他的东西,有时候干脆就是为了一句台词,就想要做出一整个游戏也说不定……
    如果硬给它分个类,非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划,反而会受限制了。
    所以,虽然YY是不能变成游戏的,我还是希望大家在一开始挖坑的时候,不要放弃YY。
    可行性当然很重要,可是在没有“想做的东西”之前,要怎么考虑“怎么做”?
……(本卷结束) ……
D的游戏制作教材区
关于本类的说明
    实际上我也知道
    这类文章放出来的话,大多数人是不会看,看了也不会懂,懂了也不会去做,做了也基本不会有结果的。
    然而为什么要放出来呢?
    首先,是为了让大家知道,这篇文YY的背景,世界上的确有这么一个叫尘风组的制作组,有这么一个写剧本的鹿,做程序的D,画图的梦和做音效的魔月,虽然只是业余组,但是我们一直在坚持。
    其次就是……眼看就要PK了,我却还凑不到字数
    第三嘛。
    因为马鹿。D。多古拉是两个人,所以经常有读者问起我们的内部分工问题。
    还有人问我说“读者区的回复要怎要区分两个人”——这个实际上,经常在外面跑来跑去的基本都是鹿,而D和大家见面的机会比较少,所以单独开了这个区,这是“纯粹D一个人制作的文章”=v=/
    大家也可以通过这个确认D的风格,然后分辨下哪个部分是鹿写的,哪个部分是D写的,嘿嘿=v=
    首发的名称是“countD”或者“全局变量D”。
    无授权转载不可。
    二次使用不可。
    抄袭不可。
    以上。
NScripter全攻略:LeVeL 0
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    乱之雪月花…黄金之海
    mosea。net/thread…10293…1…1。html
    dghylkop…铁之狂傲恋模版
    gamez。com。tw/thread…439549…1…1。html
    作者联系方式:
    fs_countd@126。com
    'hide=0'NScripter讲习所初心者系列
    LeVeL0
    题外话:
    先扯几句,以免被人说我写下的都是中文但是没人看得懂。
    关于中文NScripter漫长的历史……
    NScripter,作者高桥直树,略称NS,是一款游戏编辑器,换用通俗的语言来说,就是一个做游戏的软件。
    早在N年以前,大明和小胜两位先行者就已经推出了NScripter的中文版。
    不过,NScripter真正开始热门起来,应该是从黑影团制作出的《青鸟之虚象》宣传开始的时候吧?
    当发现这世界上居然还存在着可以做游戏的好东西,大批人,包括某D,制作游戏的热血顿时就熊熊燃烧起来了。
    然而总之但是,或许是出于“商业机密”的考虑,黑影团对于NS的制作方面的任何资料都守口如瓶。于是一帮BT在碰壁无数次之下,决定拿出菜鸟之终级法宝:GOOGLe和BaIDU,对找到的信息进行地毯式筛选。其中,小渡君率先完成了NScripter的新版本不完全汉化。之后,终于,在长久的寻找之后,某D和小渡君与aVc君,地下党一般的接上了头。之后的数月里,日文盲某D每天潜水于NS官方讨论版,希望从一堆日文里找到看起来亲切的代码……
    直到今天,得以和大家分享的这些NScripter资料,其实,是一群BT的汗水的结晶。
    上面提到的所有名字,请大家牢记……
    口号:同人精神永垂不朽!——支持原创!保护版权!技术共享!
    —————————————————————————————————…
    问题一:
    NScripter能做什么样的游戏?我听说这是一款NVL专用的制作工具?
    咳咳,首先来看一下目前已经制作完成,或者正在制作的一部分NS游戏。
    商业游戏:
    月东日西
    夢みてナイト
    同人游戏:
    Glassic
    青空之想试玩版II
    同人游戏:
    只推荐一个站点。看了他们的游戏介绍,就该知道这有多BT……
    犬と猫
    这个组的全部游戏都是用NS完成的……包括SLG等……
    当然大家最好不要和他们拼BT,全日本也就这一家而已。
    范例游戏:
    某D的伪圣书
    TOZ君的键控四方向行走范例
    水螅的范例小游戏合集
    看了以上的列表就很容易了解,NScripter的制作游戏范围其实是非常广泛的,从最简单的电子小说,恋爱冒险游戏,到养成游戏及卡片战斗系统,都可以完成。所以各位大可不必一直忧心忡忡的询问,NScripter能否完成这样那样的功能。答案几乎永远是YeS,其关键只在于制作者本身的水平。
    但是,NS主要应用范围,是集中在恋爱冒险游戏这一类型的。
    从程序方面看,恋爱冒险类型的游戏不要求大量的循环,结构比较清晰,制作难度比较低。
    所以假如要做RPG游戏,还是推荐使用RPGmaKeR系列来制作比较合适。因为即使能如TOZ君一样,利用接近BT顶级的思路及耐心完成大部分的功能,也会导致在速度方面非常受限制,制作效率则几乎为零。
    —————————————————————————————————…
    问题二:
    NScripter制作出来的游戏,在发布及出

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