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第141章

重生之游戏教父-第141章

小说: 重生之游戏教父 字数: 每页4000字

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    而网游的设计概念里根本就不存在“通关”一说,以“挽留玩家驻留在游戏中”为目的所设计出来的产品自然与单机游戏有着巨大区别其中一点就是,网游中随处可见的可重复进行的模块。

    单机游戏中的角色经的是一个完整的故事,mmorpg中的角色经的是一个成长的过程。

    通常为反复进行某(几)个游戏内容的过程,从而使得角色经从线到面的扩充延展成为可能。

    在单机游戏中,作为单条分支的玩家就像减函数1/n,游戏的分支架构n越庞大,玩家越感到渺小无力;在充斥着重复的网游中,分子就不再是1,而是可以达到接近分母的水平的。

    在游戏的每个阶段,玩家应该可以有足够多的可供选择的游戏内容去体验。

    例如,在魔兽世界中,角色升到10级左右,两边阵营都有三四张可供选择的地图可以用于做任务,而不想做任务还可以去排随机本或者随机战场,这就为玩家提供了可选择性。

    当然,由于奖励的设置缺陷,随机战场通常并没有产生足够大的吸引力,而在效率相近的情况下,做任务相比随机本又太过枯燥无聊,因而大部分玩家在面对这几项选择时只选择了排随机这一条路,因而实际上并没有产生有效的可选择性。

    可选择性的重点在于“选择”,有些游戏虽然玩法内容做得非常丰富,但玩法相互之间缺乏可取代性。

    变相逼迫玩家参加所有活动,这一方面会使玩家感觉非常累,另一方面,全做=没有选择性,重复久了玩家兴趣会大幅下降,不利于长久可持续发展。

    《乱斗西游》中的各种活动就有这种问题:游戏中有许多种货币,不同的货币可兑换不同的奖励,而大部分货币的获取方式都各自只对应一种玩法。

    玩家每天都重复着在十几个不同的游戏内容之间来回点击操作的相同行为,坚持不了多少天就会感觉乏味从而放弃。

    可选择性的重要性不止在于维持玩家兴趣如上面提到的,玩家希望自己能够做出一些有影响力的决策。

    ps:关于下一款游戏是什么,板砖想尊重你们的意见,我看书评区哪款游戏你多次提到就用哪款,但是最好是沙盒游戏,最后谢谢大家的支持!(未完待续。。)

第327章 剑灵即将封测

    像地球上的《侠客风云传》中的一些设定就让叶乐在游戏时非常不满。

    在重要的剧情战斗中,后续发展通常是既定的。

    玩家所扮演的角色其实什么都决定不了,如果后续发展默认这场战斗应为胜利,则玩家战败会结束游戏。

    如果后续发展默认这场战斗应为失败,则即使玩家经过各种游走嗑药撂倒了敌人,在随后的cg动画中也一样被敌人轻松放倒。

    这让玩家成为了无关紧要的人,相信玩家玩游戏不是为了获得这种感受的。

    这种体验很不爽的说,想想看当玩家玩得正开心,特别是明明拥有强大的装备和行云流水一般的技术正感到成就感爆棚的时候,忽然来了一段剧情。

    剧情你自己什么都不能做,只能干看着,像个窝囊废似被干掉,然后莫名其妙地受到反派的嘲讽。

    最后反派倒是挥一挥衣袖一走了之,可是玩家心里肯定不爽呀!

    不就是比较厉害的反派吗?有种和我单挑呀!鹿死谁手,还真说不一定!

    所以,在叶乐心里一款完美的rpg游戏就应该尽量对玩家的不同行动及时做出做出不同反馈,而不是莫名其妙的来一段不可操作剧情。

    好歹也要让玩家试试打一下啊,大不了把剧情里的反派增强一点,也能达到预期的效果呀!

    同样,就像dnf闯关评价分为从sss到f多个档次、尤格萨隆有几种不同的挑战方式一样,可以通过一些特定指标检测区分玩家对于某个目标的达成情况,从而作出不同反馈,这也能给玩家带来丰富的游戏体验。

    可以让反派露个脸就消失、或是通过就行动画讲述反派的故事和有的在某时所发生的事件。

    剧情里突然冒出个敌人一招就把自己给秒了,关键是自己躲都不能躲一下,还傻乎乎的说一大堆废话,这算什么事啊!

    《剑灵》剧情还是会有,但是也会考虑到这样的因素作出一定的修正,有些剧情会更改为在玩家战胜了反派后出现、或是避免玩家和剧情里的敌人打起来。

    当然叶乐还是会尽可能的让玩家真实地体验这段剧情,和反派对打。

    对打有三种设定,一种是敌人一边倒的秒杀玩家。

    一种本身出于剧情需要,玩家通过剧情战胜敌人。

    最后一种就是给予玩家充分发挥的空间,所以明显的对敌人造成伤害,当然最后敌人肯定会暴走一套带走玩家,可是这也比干看着爽多了。

    至少玩家会觉得,就差一点血就可以杀了他!

    而不是想说:怎么又有剧情啊!好烦!

    游戏其实就是超现实体验,并不是“超级真实的体验”,而是“现实生活中无法获得的体验”。

    人们玩游戏很大程度上完全是因为游戏能提供现实中无法获得的体验。

    身份重构更是吸引许多玩家投入大量精力营造一个虚拟身份的重要原因。

    除了身份重构外,还有一点就是。

    与现实中“努力却不一定能得到相应的回报”相比,人们更喜欢游戏中清晰明确的游戏规则,知道自己努力的方向,也知道朝着那个方向努力一定会得到应有的回报。

    据说许多cs相关从业人员也更倾向于人机交互,逃避现实。

    而如果一款游戏让玩家在其中无法找到这套默认的逻辑,那玩家一定会怒不可遏。国外一篇行为心理学的论文中就提到过相关的实验,虽然文中实验对象是猩猩,但在这方面,玩家的愤怒只会比猩猩有过之而无不及。

    所以在奖励设置上,一定要深思熟虑,安排让玩家觉得“我的努力没有白费”的奖励。

    游戏所呈现出的虚拟世界也是吸引无数玩家沉迷其中无法自拔的非常关键的一点。

    与喜欢阅读各种小说、看各种动漫电视剧电影的原因一样,玩家对体验一个新的世界总是抱有极大的兴趣。

    而游戏区别于这些艺术作品之处在于,游戏是可以让玩家真正进入这个世界并与之交互的。

    回想一下第一次进入大型3d游戏时所感受到的震撼吧,一个完整的世界!

    真是无与伦比的美妙!

    但是一个完整的虚拟世界的沉浸式体验是非常不好营造的,它需要设计者将虚拟世界的所有细节都考虑到并表达出来,传递世界细节信息的最常见载体是任务。

    而任务必须是在玩家对游戏世界中的事物有主观想要探索的**时出现才能达到有效传递信息的效果。

    如果玩家是为了升级/装备而主动接任务,那么任务文本写得再精彩也是无用。

    同时还要防止辛苦营造出来的气氛被各种因素破坏,包括用语、行为等等。

    比如对于很多玩家(包括叶乐)而言,使用贴近游戏风格的用语是很困难的,玩家更倾向于用“dps”、“boss”这样的切口,这属于用语破坏沉浸感

    而《剑网三》这种武侠游戏中出现t、奶、dps的队伍结构甚至几十人围殴一个人形boss的场景则明显属于行为因素破坏,虽然这种设定在其他方面有成功之处,但在气氛营造上绝对是失败的。

    所以,在玩家和制作方的综合作用下,所谓虚拟世界的营造也没那么严肃了,为了迎合大部分玩家,沉浸感成为了首先被抛弃掉的指标。

    概率**件其实也不需要费多少口舌解释,赌博机制本身就容易让人上瘾。

    但要注意的是,赌博应该放在可让玩家自由选择的可重复游戏内容中,而不应该放在类似升级获取属性点这种只会发生一次的事件中,否则会给玩家非常糟糕的感受。

    社交作为mmo与单机最大的一点不同,目前是许多游戏的主打方向。

    我对于“网游跟单机最大的区别就是社交所以要大力强调社交”这种策略到底是对是错还不好下定论。

    探索发现其实与沉浸感比较类似,让玩家不断发现新的内容,满足好奇心。

    同时,有一些内容可以稍作隐藏并留下线索,当玩家经过一定程度的观察后突然发现新内容时,可以产生惊喜感。

    结合了这一切之后,2018年4月23日,这款华夏名《剑灵》、英文名《blade&;soul》的游戏,终于正式诞生了,接下来就是期待已久的封测阶段!!(未完待续。。)

第328章 封测

    今天是周末,李铭石终于可以舒舒服服的呆在家里做自己最喜欢的事儿玩游戏了。

    他是家里的独生子,老爸自从他大学毕业就开始让他去当副手,现在就连玩游戏的时间都变少了。

    也就只能每天晚上回家玩上一两个小时过把瘾第二天还得去干正事,也就只有这样的周末他才能好好的爽一把了。

    李铭石和往常一样打开电脑,可是刚一登陆上企鹅号就有一个邮件提醒弹了出来。

    这封邮件,大致说的是极光游戏制作出了1款新游戏现在正式开始游戏封测,而他因为是极光游戏心悦会员特此获得一个封测名额。

    邮件的最末尾,赫然是一个下载链接和一条激活码。

    我勒个去,新游戏?

    邀请我去参加封测,我没看错吧?!

    没错,几乎只要是最近一个月活跃在线上的三级心悦会员极光游戏都给他们发了这样的邮件。

    同时在sgp和极光游戏的官网也有一个链接供5000名普通玩家抢夺封测名额。

    李铭石突然有一种花了这么多钱是值得的的感觉,毕竟自己不用去费尽心思和一大群如狼似虎的玩家抢激活码,那些人的手速有多快他是深深领教过的,这让他不得不感叹心悦会员还真是方便!

    好奇之余更多的是兴奋,以前他可从来没参加过什么游戏封测,现在有这样的机会李铭石当然不会错过了!

    昨天凌晨,剑灵的官网已经同步开放,李铭石邮件里的那条链接就是跳转到了这里。

    剑灵?这个名字听上去还不错,而且极光游戏做出来的游戏怎么都不会差到哪去。

    想到这里李铭石对于这个所谓的剑灵,心里的期待感越来越浓,这款游戏仅仅是看官网的那些人物角色精美程度就要完爆当初的《热血传奇》数个档次,官网上面还有一大堆的资料、攻略。。。。。。

    李铭石随意点开了一个职业,网页就开始自动播放起了角色视频、战斗画面。

    “我靠,居然是3d游戏!这游戏画面简直是要上天啊!”

    李铭石至今为止,还从来没有见过任何一款游戏能将人物做得如此精美,游戏画面更是栩栩如生,就连人物打斗的视频剪辑也酷炫狂拽吊炸天!

    李铭石完全被这款游戏给惊呆了,整个人手忙脚乱的点击了下载,然后迫不及待的看起了官网上的其他视频。

    这个《剑灵》竟然真的是一款3d画面的mmorpg游戏!

    题材属于架空武侠风格,剧情很简单,玩家将扮演洪门派弟子,从无日峰灭门惨案开始,为了复仇和寻找真相不断让自己变得更为强大。

    这游戏光是看看就不知道会吸引多少玩家,至少才只过了几分钟而已李铭石就但到了游戏里的那股浓郁的史诗感!

    游戏的基本模式与其他rpg游戏相差无几,击败敌人,获得经验、金币和装备,强化自身,参与交易。所以对于普通玩家来说,很容易上手,并没有太过于复杂的系统。

    说到这里,李铭石突然想起了其他rpg游戏,忍不住想要吐槽一下那些游戏公司。

    那些粗制滥造的游戏,经常刚刚到了游戏场景,就会看到一系列眼花缭乱的东西:武器附魔、坐骑,灵宠,翅膀……生怕别人不知道你这是坑钱的东西。

    但在《剑灵》里,这些设定都被简化许多,首先是装备系统,不是传统rpg那种从脚丫子到头顶,恨不得每一个部件都给你搞一种装备,然后再给你增加一大堆需要花钱成长的坑爹玩意儿。

    李铭石目光如炬的盯着电脑屏幕上被细分为武器、饰品和八卦牌的装备体系。

    心里勐的一惊:这极光游戏果然是不走寻常路,《剑灵》里装备体系与传统的角色扮演游戏居然区别这么大!

    《剑灵》里的武器系统采用两种不同的养成模式。

    第一种是宿命武器,可以通过怪物爆出或者任务得到,装备后立即绑定无法交易,刚开始的时候属性不高,但是玩家可以通过完成成就以及达成任务的方式,让武器进阶成长,从而获得更为强大的属性。适用于新手和散人玩家。

    第二种是锻造武器,通过铁匠铺获得,由学习了此类副职业的玩家制造,除此之外没有任何获得方式。锻造时处于封印状态,可以使用解印符将其解封,从而获得随机属性,有可能是破铜烂铁,也有可能是神兵利器,属性值随玩家等级提升。

    饰品系统,则分为若干种不同功能的特殊饰品,每个角色只能装备一件,其属性和功能的差异,让不同的饰品分别具有三种倾向:进攻、反击、生存。与不同职业相结合,从而丰富游戏的玩法。

    至于八卦牌系统……叶乐为了游戏的多元化,还特地在游戏中多增添了好几套各种属性的八卦牌。

    八卦牌是一种类似于传统rpg里的上衣、腰带、鞋子的设定,分为八块,属性各不相同,当组成一套时就会激发出特别的效果。

    人族、灵族、龙族、天族四大种族并立,将玩家的角色分为了五种职业:剑士(灵剑士)、刺客、力士、拳师、气功师。

    五种职业分别对应五行元素,技能设定上具有相生相克的关系。

    当然在后期叶乐还会增加气宗、咒术师、召唤师这些职业。

    官方给出的攻略说的是,《剑灵》作为极光游戏在2018年的年度大作,游戏采取了即时战斗的方

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