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第152章

重生之游戏教父-第152章

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第352章 失败的作品

    叶乐稍微犹豫了一下,才开口问道:“能问一下你们工作室主要做哪几项业务吗?”

    “呃。。。。游戏代练、游戏打金、因相对较低的价格收账号、装备,然后再转手把它卖出去,从里面赚差价。当然我们工作室也有人是负责替工作室打装备和收集金币、材料。”这个公司的头头叫刘轩,其实看上去比叶乐还要年轻一些。

    叶乐想好自己的措辞之后说道:“这样的游戏工作室,我们官方确实比较抵制。因为他们中的确容易出现一些骗钱的,记得有一个星期我们公司收到了上百条举报账号的信息。”

    “一小股玩家以个体为单位与其她玩家进行交易来获取利益的这个我们一直都不反对,但是如果当这些想要通过交易盈利的玩家聚集在一起,那肯定会对整个游戏都但是很大的影响。”

    “他们也许会大量的囤积账号、装备、材料、道具然后等市场上供不应求时,提价出售这些东西,对玩家利益的损害是极大的。”

    “不过我可以说句真心话,这种现象不是一天两天就能改变的,它难以根治。比如你今天进去了一批人,明天就肯定会有第二批人冒出来。”

    “所以我对于这样工作室也感到很无奈,只希望他们能够遵循规则,侵犯广大玩家的利益就好了。。。。。。”

    叶乐嘴一张开就停不下来,整整讲了接近十分钟才停下。

    周卿作为主持人,在叶乐话音刚一落下时就把这个话题抛给了刘轩。

    “其实一开始我们并不知道为什么游戏公司那么抵制我们,今天终于恍然大悟了。不过叶董所说的几点请大家放心,我现在在这里承诺,绝不去做那些坑害玩家的事。”

    刘轩今天算是明白了为什么工作室在游戏里的账号老被游戏官方被查封。

    结合叶乐所说的话,他也明白想要长久的做下去那就得在玩家圈子里保持一个好的口碑,尽量不要去碰游戏公司的底线,否则最后吃亏的一定会是自己。。。。。。。。。

    这场节目一共录制了两个半小时才结束,后期会将这两个半小时的内容剪辑。

    其实叶乐很想去这段节目的负责人找说一下,让他们把自己那段关于工作室的说辞剪掉,不过后来想一想还是算了,毕竟自己说的都是真心话也不怕到时候不出去见不得人。

    第二天。

    叶乐一脸蒙蔽的看着眼前的这款公司自主开发的《生化危机:生存》:“把王昌元给我叫过来,你们自己看看这做出的是什么东西,还有你笑什么?你还是游戏设计师呢,我我记得之前已经和你说过这款游戏该怎么样开发了,可是现在你就让我看这个?!”

    《生活危机:生存》这款游戏叶乐给它的定义明明是一款沙盒游戏,可是现在却制作成了人不人鬼不鬼的样子。

    叶乐怒气冲冲的站在测试电脑面前,对这款游戏很不满意。

    姗姗来迟的《生化危机:生存》负责人王昌元一看叶乐的样子,心里就大唿不妙。

    被叶乐大骂一通后,王昌元神色显得尴尬无比。

    但是王昌元:“杨总,从穿越和高自由度这两个大特点来看,我觉得这款游戏的工作量很可能不是一年两年能完成的,三千多年的史,可写的东西太多了,书籍目录的小节数量几乎是无穷无尽的!”

    杨云点点头,站起来郑重说道:“之前我让你们去《小小创世神》学习经验,现在看来你们什么都没学到,你们知道什么叫做沙盒游戏吗?”

    接下来叶乐说道:“我给你们解释沙盒游戏。你们见过沙盘吗?军事演习必备的工具,它的特点就是只有一个大框架,里面只有一种物质,就是沙子。比如你现在正在和蓝军对战,摆一个与他对战的沙盘。如果要与白军对战,那将沙盘推倒重来,再摆一个。你想摆成什么,都是由你自己决定!”

    王昌元若有所思:“您的意思是。让游戏玩家自己决定游戏内容?”

    叶乐点点头,指着自己说道:“假如我是某个作者笔下的一个主角。游戏初始赋予我男性,身高180,长相憨厚老实,拿手的武器是一把大剑,诸如这种类似的设定。

    很多人在代入这个角色时,可能会觉得不太满意。

    因为现在女性玩家也有很多,而且高大的人物角色也并不一定就是每个玩家喜欢的。

    有些游戏玩家就喜欢弓和枪,你让他们都拿大剑,那么玩家的满意度就会相对很低。

    有些人就喜欢可爱呆萌的人设,也有些喜欢邪魅的或是阳光俊朗的。

    不过作为一款沙盒游戏就没有这些繁琐的设定,玩家是很自由的。

    他们可以选择自己喜欢的形象,使用自己喜欢的武器,去自己想去的地方而不是非得去完成那该死的主线任务!懂吗?”

    “只要不影响故事主线,那么游戏主角。或者是其他的模型都可以修改基本数据,而且不会影响到整个游戏的完整性?”一个小职员似懂非懂道。

    另外一个年轻的游戏设计师就表现的有些激动了:“这样如果是rpg游戏,玩家完全可以做出一个和自己外形一模一样的主角出来,玩家使用自己喜欢的武器、穿自己喜欢的服饰,这样想起来的确很不错!”

    王昌元也迅速想到扩展形式:“将玩家自己设计成主角,将自己的朋友设计成队友。一起战斗。或者将某些被主角痛殴的大反派改成自己老板的模样,这样想必是大受欢迎的啊!”

    没想到叶乐更是气不打一处来:“你们已经不止一次说懂了!我的天,我都快被你们气疯了。这样吧,你们每个人把手机拿出来把我接下来的话录音,回去之后多听,然后好好想想。”

    ps:现在后悔呀,后悔!不该写游戏节目,老感觉自己没写好。(未完待续。。)

第353章 线性、非线性

    直到他们一个个都把手机录音功能打开了,叶乐这才将自己有些暴躁的情绪暂时平复下去对着他们大声讲了起来。

    “什么是沙盒游戏?沙盒类游戏又名“开放式场景游戏“,也有人叫他为“沙盘游戏”。一般游戏有比较大的开放式场景,可以在游戏世界中自由行动,游戏方式大都为非线性。”

    “其实也就是说的高度自由化游戏,玩家可以随时选择主线支线任务,也可以选择干脆闲逛看风景,什么都不干。

    自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素。一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点。

    沙盒游戏在地球上有很多典型的代表作,比如我的世界、上古卷轴系列、侠盗猎车手系列、正当防卫系列、饥荒、星际边界。。。。。。

    叶乐的本意是让他们做一款沙盒游戏出来,谁知道他们在游戏里增加了那么多无关紧要甚至惹人厌烦的剧情,在游戏的自由度上也极大地限制了玩家的“自我发挥”。

    老套的剧情、老套的人物设定、无聊的游戏内容,活脱脱一款线**,总之就一句话:还不如去玩《穿越火线》呢!

    做出来的游戏和叶乐预想当中的完全是两个样子,花了大半年时间就做出这样一款游戏也难怪叶乐会如此生气。

    “你们现在这款游戏却拥有了沙盒游戏的世界背景,可是为什么你们做出来的却是一款线**!

    “叶董,什么是线**,是你发明的新词汇吗,还从来没听你说过?”这时就有人满脸不解的问道。

    叶乐仔细搜索了一遍关于这个世界的记忆,发现这个世界上的确还没有线性和非线性的概念。

    而且沙盒游戏的概念还没有一个人能将它完成的概括下来,所以才有了今天这样大半年的努力全泡汤的局面。

    “既然你们不知道,那我就给你们好好讲讲吧。何谓线性、何谓非线性?最重要的分别在于对“顺序”的不同设定。”

    “而这顺序又包含了时空两个维度,线性的时序依从时间顺序的先后发展这就好像我们现在的《剑灵》玩家从一开始就得跟着我们设定的时间先后顺序触发的一系列剧情玩下去。”

    “而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种超乎想象的叙事方式。”

    线性和非线性看上去挺高深的,毕竟很多人一看到叙事手法和时间、空间这几个字眼很容易产生误解,但实际上稍微专注一丁点,几乎是个人都能理解。

    “叶董,这个是说不一定非要去完成那些限制玩家自由的的主线任务和一系列剧情,也可以继续玩下去吗?

    叶乐满意的点了点头:“算我刚才没白说,的确是这样的,沙盒游戏就是非线**的代表。在《剑灵》里,我们就设定出了一个“卡级制度”,比如玩家在某一个特定阶段,想要开始下一段主线还必须达到相应的等级。而沙盒游戏里就没有这么多限制。”

    “线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。”

    线**,给用户很低的自由度,一切都在开发者的设计之中,剧情单线发展。用户无论怎么操作,对后续剧情的发展基本上无能为力。

    极端的比如极光游戏现在正火的手机游戏《节奏大师》这种。

    鉴于这种游戏在用户体验上的局限性,前世就有不少开发商寻求突破,开发多线剧情的游戏。

    沙盒游戏,给用户极高的自由度,甚至完全开放的剧情,典型的比如eve。

    当然这也并不是说越开放就越好,也并不是沙盒游戏就要好过线**。

    其实因为太过开放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。

    即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开发商付出了巨大的开发代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。

    “将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。”

    “怎么大家没听懂?那我就给大家简单的来说吧。你们就先暂时性的把线性看作非自由,非线性看成自由,当然这种看法只是暂时性的,待会我还要去开会,所以你们以后还要把它重新完善过来。”

    “这样以来将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式。

    非自由关卡设计+非自由叙事。

    自由关卡设计+非自由叙事。

    非自由关卡设计+自由性叙事。

    自由关卡设计+自由叙事。

    而你们现在要做的沙盒游戏就是拥有自由关卡设计和自由叙事的游戏。听明白了吗?”

    关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如《恶魔城:暗影之王》及注重剧情的日式/中式rpg均采用了这种设计。

    非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合。

    线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》系列。当然波斯王子第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》。

    关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》系列。。。。。。。

    叶乐看了看手表,时间也不早了,待会儿还有个重要的会议需要自己去主持,于是便开始收尾:“

    而且在这款游戏里,我希望看到

    含有特殊规则服务器,下个月数据中心就建好了,到时候你们必须给我做到一张地图,可以容纳上百名甚至上千名玩家同时游戏,并包含组队和语音功能。好了,大家回去仔细想想或者互相讨论一下,希望我下次见到的不是这种让人看着就来气的游戏。”

    没错,叶乐打算借鉴h1z1里的优点,而且这个要求放在这个世界完全不过分。

    几台超级计算机充当服务器,每个玩家的电脑配置和网速也都跟得上游戏,那完全可以放开手脚来搞,没必要担心这担心那的!

    (未完待续。。)

第354章 《饥荒》

    不出叶乐所料,《地下城与勇士》在公测的首月便收获了大批酷爱街机游戏的玩家,很多人因此抛弃了“街机厅”,转而投入dnf的怀抱里无法自拔。

    为什么呢?

    《地下城与勇士》具备了太多优势,第一他是一款pc游戏,这就不需要玩家特意出门赶到街机厅才能玩到这样的横版闯关游戏。

    第二,它是一款免费游戏,虽然道具收费这个坑的确很大,但是花不花钱都取决于玩家。至少玩家能省掉原本用来买游戏币的钱。

    第三,它是一款在线网游,不仅能“自动存档”,而且网游的特性能让玩家玩起游戏来也不会觉得自己是孤单的。

    第四,游戏内容更丰富,游戏的世界观更加宏达。

    第五,游戏画面更精致,同时也继承了街机游戏那样爽快的打击感,玩家所使用的角色拥有各种各样的技能,同时还能自己选择成长方向。

    值得一提的是《地下城与勇士》的技能与《恐龙快打》《三国志》这样的游戏比起来的确要酷炫狂拽吊炸天。。。。。。。。。

    当然玩家选择它的原因还有很多,不过一切都在向着叶乐所期望的方向发展,这才是最重要的。

    极光游戏想要一直发展下去经久不衰,就必须不断的完善自己,眼光还必须放得更长远才行。

    就好像现在极光游戏新总部大楼旁那个占地面积足足有3700平米的数据中心一样,也许很多人现在会觉得花那么多钱件数据中心甚至

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