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第48章

魔王现役-第48章

小说: 魔王现役 字数: 每页4000字

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    1瞬间切换效果
    2~5左右上下快门效果
    6~9左右上下窗帘效果
    10由透明状态显示效果
    11~14左右上下卷动
    15,遮片效果
    16,17马塞克效果
    18aLPHa遮片效果
    因为这似乎无法做详细的描述,具体每一个效果会是什么样大家可以自己去试看看。
    画面切换使用的时间是以毫秒为单位的,就是说“1000”这个数字就代表一秒钟的时间。
    需要特别说明的是,由于1号是“瞬间切换效果”,完全不需要定义时间和遮片,因此为效果定义的时候,效果命名是从2号开始的。
    另外,实际上NS还存在一个神秘的内置效果“0号”,具体功能留待以后再说吧。哼哼。'众人:你干吗特别加重零号这两个字……'
    而遮片,就是在画面切换的时候担任“幕布”角色的图片。使用内置效果15和18定义效果时,必须要指定遮片。规格大小一般和画面大小相等。基本都是黑白图片。遮片的制作非常简单,一般只要使用PS的渐变图层就能够自己制作了。至于喜欢复杂效果的,爱做成什么样,什么颜色,在上面打上你的名字,或者直接用一张cG代替都是没有限制的,请尽量发挥想象吧。
    点击察看图片链接:
Level 2(续)
    因为一次只能传一张图,然而有的教材不看图是看不懂的=_=,所以只好分开传这样。
    编码部分依然都是英文半角小写。
    ========================
    说了这么多,现在可以开始应用了吧。
    —————————————————————————————…
    上一个LeVeL里只讲到了怎么显示文章,这一次,就来试试看显示背景和人物吧。
    —————————————————————————————
    先是显示背景的指令“bg”。Bg是background的简称,总之就是背景的意思。
    指令格式:
    bg‘图片名称‘,效果命名
    bg#RGB颜色,效果命名;不需图片,显示各种纯色背景
    bgblack,效果命名;专门用来显示纯黑背景
    bgwhite,效果命名;专门用来显示纯白背景
    另外,请注意图片名称一定要使用半角的双引号””括起来哦。双引号括起来的东西叫做“文字列”,由于有了双引号为标志,不会和NS的命令混起来,所以里面的内容也可以是半角英文或者数字。
    范例:
    bg‘aaa。jpg‘,1;瞬间显示图片aaa。jpg作为背景
    bg#FF0000,2;以自定义的2号效果显示红色背景
    bgblack,1;瞬间显示纯黑色背景
    bgwhite,5;以自定义的5号效果显示白色背景
    另外,如果事先并没有定义任何效果其实也是没关系的,因为bg指令还有另外一种格式。
    bg“图片名称”,内置效果编号,画面切换使用时间,
    例如:
    bg‘aaa。jpg‘,10,1000
    代表以NS内置的10号效果,在1000毫秒的时间内显示图片aaa。jpg作为背景。
    可以看到,后面的部分和effect的后半部分完全一样。这是一种临时的定义。
    ——————————————————————————
    显示背景完成了,接下来就是显示人物或者其他图片了。
    由于在游戏里需要频繁的使用显示人物命令,为了每个人物专门设定坐标当然是非常麻烦的事。因此NS提供了简单的显示人物命令“ld”,可以直接把人物图片显示在屏幕的左,中,右三个位置。
    指令格式:
    ldl,图片名称,效果命名;在屏幕左边显示图片
    ldc,图片名称,效果命名;在屏幕中间显示图片
    ldr,图片名称,效果命名;在屏幕右边显示图片
    效果命名的用法和显示背景里的是一样的,也同样可以使用临时定义,例如:
    ldc,‘chr。jpg‘,10,700;在0。7秒内让名为‘chr。jpg‘的图片以淡入方式显示在屏幕中央。
    当然,同一个位置是不能同时显示两张图片的。所以当这条命令第二次使用的时候,如果第二张图片同样是显示在中间,第一次显示的图片就会自动消失了。
    需要消除图片的时候,则是使用cl指令:
    格式:
    clc,效果命名;消除显示在中间的图片
    当然,有c,就有l和r,不用多说。
    另外,如果使用:
    cla,效果命名
    还可以把左中右三张图片一次性的全部消除掉。
    使用范例:
    cll,2;以自定义2号效果消除显示在屏幕左边的图片
    一口气讲下来,到目前为止,一定有很多问题吧?
    ——————————————————…
    问题1:
    附图1
    我照着教程上说的做了,显示出来的人物图片为什么是这个样子呢?
    这个就要从NS支持的两种图片格式说起了。同样一张图片,看起来几乎完全一样的情况下,BmP格式和JPG格式的大小是差很多的。实际上,JPG格式的图片已经经过了压缩。这种压缩会导致图片质量有一定的损失,尽管我们看不出来,但是JPG格式图片相比起BmP来说,一部分颜色会有变化。
    在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,NS会把图片左边最上面的一个象素格的颜色作为透明色。
    在的BmP图片里,除了人物以外的一整片黑色都是纯黑色,因此除了人物以外的部分都自动透明了。我们看到的就是人物周围非常干净的边缘。
    点击察看图片链接:附图1
Level 2(再续)
    附图2
    而JPG图片,却并不是如此,图上的那些黑块就是因为压缩而改变了的颜色。也许只是变为#000001,但是在这里就成了全透明和不透明的差别。
    ———————————————————————
    问题2:
    难道这就意味着JPG图片不能用来显示人物吗?那做出来的游戏岂不是要大得可怕?
    当然不是了。实际上,因为JPG价格便宜量又足,还是很大家推荐使用的。至于具体要怎么让JPG的人物边缘也变得干净,就是下一讲的内容了。
    ———————————————————————
    问题3:
    如果我就是想显示一整张图片,不想要透明色怎么办?还要特意把左上点做成不一样的颜色吗?
    不需要,这个问题和问题2一样,也留待下一讲吧。
    大家还有什么问题?
    没问题我收拾东西走人啦……
    ————————————————————————
    想起忘东西,cJ的跑回来:
    本日小贴士:
    1
    立ち剑涫稻褪侨宋锿计囊馑肌H绻谌毡镜腘S教程里看到“立ち剑保痛碜庞胠d命令显示的图片。
    2默认的情况下NS图片显示层次:
    ————————————————————————
    文章
    人物图片
    人物图片
    人物图片
    背景
    ————————————————————————
    3要把所选的背景等颜色写成#RRGGBB形式的颜色代码,可以使用PHOTOSHOP等作图工具查询,不过更简单的办法是推荐类似Ultraedit一类的文本编辑工具,可以直接挑选颜色并插入代码。
    这里提一下很多人问到的关于音乐播放的问题,其实没什么好说的。
    NS默认的音乐播放指令就是
    bgm‘音乐文件名‘
    支持mIDI,mP3等格式。
    音乐播放是默认自动循环的。
    之后是音效的播放。
    dwave0,‘XX。wav‘
    第一个数字代表声音的编号,可以同时播放多个音效,例如说:
    如果人物语音播放编号为0,而嘈杂的环境音效编号为1,就可以同时播放。
    想让音效循环播放的话,使用以下指令:
    dwaveloop0,‘XX。wav‘
    下面再列出一些音乐音效播放相关的指令供参考。
    *****************以下编码需要注意*******************
    play‘aa。mid‘用来播放mIDI
    play‘*1‘播放cD上的音轨
    playonce‘aa。mid‘和上面两个一样,不过不是循环而是放一次就停止
    playstop停止mIDI或者cD
    wave‘XX。wav‘当然是放WaV文件的命令
    waveloop‘XX。wav‘循环播放wav文件
    wavestop停止wav播放。很烦吧>;<;
    mp3‘XX。mp3‘播放mP3的
    mp3loop‘XX。mp3‘循环播放mP3的
    chvol0,100
    调节音量的命令,把0号音乐音量调节为100。
    cdfadeout1000
    mp3fadeout1000
    音乐淡入淡出时间设定,这两条是用在*define里的定义,用来定义音乐切换时的渐出时间。
    ****************编码部分到此结束******************
    作业:
    1为下面这段程序加入详细的注释
    *define
    effect2,10,1000
    effect3,5,700
    game
    *start
    bg‘a。bmp‘,2
    ldc,‘b。bmp‘,3
    花的生命很短。
    clc,1
    end
    2利用LeVeL1和LeVeL2的教程内容制作一个简单的电子小说。
    3试验effect命令的内置效果,其中有两个效果是很特殊的,如果有发现请指出来。
    4如果发现哪个命令没有看懂可以提问。不过需要说清楚到底哪里不懂哦。
    点击察看图片链接:
NScripter全攻略:LeVeL 3
    悲愤而不得不说的前言:
    总之起点就是鄙视英文=_=
    所有的程序代码依然都是半角小写
    另,明日PK,PK票预订中。
    ============以下正文=============
    NScripter全攻略:LeVeL3透明!透明!反锯齿图片制作与对话框
    邪恶之诅咒:
    盗帖者全家死光光
    无端转载者出门被狗咬
    假如获得转载授权,转载同时请贴出本人签字画押授权书。
    本教程已在国家R界专利局申请专利,禁止任何形式的侵犯版权行为。
    作者联系方式:
    fs_countd@126。com
    'hide=0'
    LeVeL3透明,透明!反锯齿图片制作与对话框
    相关指令
    transmode
    :l;
    :c;
    :a;
    setwindow
    相关程序
    反锯齿图片制作工具
    bw2aconv。exe
    —————————————————————————————————————
    NScripter的透明格式与设定方法:
    透明色指定,也就是指定某张图片中的一个颜色不显示,这点应该满好理解的。
    NScripter有三种透明色指定格式:
    left
    copy
    alpha
    第一种就是left。也就是上一讲已经提到的:
    在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,NS会把图片左边最上面的一个象素格的颜色作为透明色。图片格式最好是BmP格式。
    第二种copy,顾名思义,就是完全照搬,没有透明色。当然是用来显示方块状的图片了。
    第三种,NS自己定义的透明格式。可以解决上次说到的JPeG的颜色问题。关于NScripter不支持自带透明通道的图片格式例如PNG之类的,确实很让人头大,不过应该是属于习惯就好吧……
    但是最让我头大的,其实是……无论我怎么讲这个透明格式的原理,都有人反映听不懂……orz……
    那么先讲一下怎么设定这三种透明格式吧。
    第一种办法:
    假如在*define区里加入transmode命令,就能设定游戏默认的透明格式。
    上次说过,在不加设定的时候,默认为是左上点透明。
    例如:
    transmodeleft
    transmodecopy
    transmodealpha
    第二种办法:
    当这张图片的显示格式不同于默认格式的时候,需要对每张图片单独定义透明格式。
    还记得上一讲说到的人物图片显示命令吗?
    ldc,‘chr。jpg‘,10,700
    假如,要把这张图片完全显示,没有任何透明色的话,这条命令就会改写成:
    ldc,‘:c;chr。jpg‘,10,700
    在””里,图片的名称前,增加了:c;
    c,当然就代表copy。
    同样的,写成:a;就代表采用NS自定义的透明格式。
    而写成:l;的话,就是以图片左上点为透明色了。
    这种单独的参数设定方法在NS里相当常见。
    而且,不只可以用来设定透明格式……具体请参见下一讲,lsp的混沌宇宙。=v=
    —————————————————————————————————————
    bw2aconv。exe反锯齿图片制作工具的使用:
    说了这么多“理论基础”,终于可以开始说NS特定的透明格式了。
    上一讲里提到的价格便宜量又足的JPG格式,这时候可以开始派上用场了。
    那么首先我们来看看这两张图片。
    附图
    点击察看图片链接:
Level 3(续)
    这两张图片的区别就是……
    一张背景是黑的,一张背景是白的,没错吧!
    咳,咳,总之,个人猜测这就是bw2aconv。exe反锯齿图片制作工具的原理了。
    如果这个象素点是作为背景存在的,也就是需要透明掉的部分,
    那么,在这两张图片上,这一点的颜色就是不一样的。
    这样,就让这个工具知道了哪些部分是需要透明掉的。
    从而,生成了按照NS独特的透明格式制作出的图片,也就是下面这张。
    bw2aconv。exe的使用方法就是这样:
    '如果实在需要配图说明请回帖……看看需求量了……毕竟传图相当麻烦……=v='
    1准备

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